创作者:NGA-光是在作梦等候
依照游戏里的叙述,樱花妖二技能伤害效果为:
“行为完成后…;若是为回合完成后…”
这一“回合”制这款游戏的“回合”主要是由“行为”和“回合”交叉组成,因为行为这词游戏中文案中与在大多数人的了解中并不是一个意思,为了避免了解造成误差,文中用“真回合”取代游戏文案里的“回合”,用“伪回合”取代游戏文案里的“行为”,二者称为“回合”(之前我不喜欢用这两个词,这两个词尽管便捷了解,但是不便捷和游戏文案连接,让步,让步怎么讲,让步)。
所处在哪一个式神的真回合或伪回合,右侧行为条该式神的头像便会变大,如果像协战、蝉冰雪女的炸等右侧行为条该式神头像不放大的,只视作专业技能清算,算不上单独回合,不容易开启回合有关清算(樱花妖的奶、御馔津的还击这些)。
一、真回合
一般回合
一般回合:根据跑条或拉条专业技能到达行为条底部时所获得的真回合。
一般回合开始的时候推动鬼火条,推动到第五格时,在这个真回合结束后淬火,换句话说,若是在第五格的回合内有别的回应鬼火造成外溢,只有开启青行灯一次烛光,与此同时在这样一个真回合后伪回合已获得鬼火条所提供的鬼火,狂骨、木魅会开启对应的实际效果。
比如,我方有三火,狂骨玉藻前在鬼火条第五格释放出来堕天后零火,击倒敌军,得到鬼火条所提供的五点鬼火,完全免费释放出来的狐火按五火狂骨测算。
新回合
新回合:根据专业技能或御魂轮入道所获得的真回合,如镰鼬人多势众,神乐狂风等。
新回合没法推动鬼火条,不论是回合逐渐或是追月神三专业技能、浮世青行灯处于被动,都难以在新回合推动鬼火条(但追月神在火不足时开三专业技能能够返回鬼火条)。
比较特别的回合是鬼童丸的,技能描述为 在鬼童丸回合开始之前,若武神情况未消除,鬼童丸将优先选择把剩下的'猎魂狂杀'频次一并搞出。
预期效果为,一并打出来的猎魂狂杀是一般回合,以后鬼童丸可获得一个新回合,因此以前铃鹿御前拉进到猎魂狂杀的鬼童丸不会跳过鬼童丸的回合,之后被当bug修复了。
却还有问题,例如铃鹿御前拉起降的鹿丸,鹿丸不容易放技能,可是拉武神状态下的鬼童丸,鬼童丸会放猎魂狂杀(有可能是憋不住)。
二、伪回合
伪回合行动条会变更为下一行为单位到达行动条底部。
这也是伪回合最主要的特性,这就意味着伪回合中激发的推条、拉条、提速降速等实际效果都在行为条早已变化后再生效的。
伪回合在这款游戏里特别多,不论是铃彦姬奶满的无耗费三专业技能、饭笥十层储备粮释放出来的专业技能、玉藻前击倒单位后无耗费专业技能、帝释天浮世青行灯的无耗费三专业技能、不知火结界里的第二次普通攻击这些,全是伪回合。
会出现这样的情况,酒吞在不知火结界中第二次普通攻击时,行为条底部是己方晴明,与此同时酒吞击倒单位,开启另一方黑凉粉九层面罩自拉条到行为条底部,即便另一方黑凉粉速度是晴明快,也难以排队。
这就是为什么新手鸦天狗不知火主力阵容,鸦天狗只有测算5%的拉条,才能够确保不会被排队。
出现这样的情况的主要原因,之前我应该是那么解释,行为时行动条早已变动,行为次序锁住,这时不能通过拉条高速行驶。
事实上不太对,主要表现虽是不能通过拉条高速行驶,但实际上的原因及行为次序的确立有关,后会表述。
伪回合行动单位不容易开启一部分伪回合。
这话分两大类表述,一部分伪回合,例如狰、犬神万年竹还击不被行为开启,却也可以激发的,例如海忍、跳跳哥哥。
伪回合行动单位不容易开启,比如sp御馔津结界还击不容易开启犬神的还击,那如果此次还击触发了协战,协战单位能被犬神还击。
没什么深究的重要,不详尽回答了。
三、行为次序的确立
下列均探讨在全自动进场,无变更出场式神造成站位发生变动的条件下的行为次序。
根据跑条到达行为条底端单位优先选择行为
最突出的一个点,在没有任何土蜘蛛降速荒骷髅真伪骷髅头的情形下,队伍里有千姬和帝释天拉条,但无论怎样拉条,都必须要等最后一个真伪骷髅头的回合完成后才可以到你的回合,由于真伪骷髅头是由跑条到达行为条底端,行为次序优先于根据拉条到行为条底端单位。
根据拉条到达行为条底端单位中,速度更快的先行为
最典型的例子,双拉主力阵容被千姬高速行驶插锤头,就是这个原因,我方法神和千姬也是通过拉条到达行为条底部,千姬速度更快,因此千姬先行为。
根据跑条到达行为条底端单位中,速度比较慢的先行为(对妖怪不生效)
举例说明,PVP中我方法神A速率为200,式神B速率为100,式神A先行为,随后二者与此同时到达行为条底部,这时B速度变慢,因此B先行为。
此条对妖怪不生效,在pve中,若自已的式神(非妖怪)并且通过跑条到达行为条底部,此条起效,速度比较慢的先行为。
那如果妖怪和己形式神与此同时到达行为条底部,速率不相同速度更快的先行为,速率相同的情况下按住一条逻辑性行为。
以同样方法到达行为条底端单位速率相同的情况下,站位靠后的先行为。
在不改变当然站位的情形下,不论是根据拉条或是跑条到达行为条底部,速率同样的时候都是站位靠后的先行为。假如是PK(PK本质上和斗技应当是一样的吧),在不了八百的情形下,PK的发起者站位提上去,别的前提下均有固定依次站位,如pve,妖怪方站位靠后,pve联机时每一个人分配站位也是不变的,在烬天玉藻前处于被动均为满阶时,三人组队的时候会有一个人的烬天玉藻前怎么也吸不上进攻。斗技遇到这种情况就随缘吧。
填补项
1、不管是谁发起PK,PK时上八百的一方,式神站位均是靠后的一方(同速与此同时到达底部时应先行为),但阴阳师的站位仍然是PK的发起者提上去(发起者后行为)。
2、除推条外,根据跑条到达底端行为次序再也不会更改,根据拉条到达底端行为次序能够改变。
举例说明,堕蛇(站位3)和其他几个单位(单位1,站位1。单位2,站位2)速率同样,并且通过跑条到达底部,堕蛇站位较近后,最开始行为,应用三专业技能给单位2加快,依照行为条逻辑性,本来单位2先行为,但加快后二者速率各不相同,单位2速率>单位1速率,因此单位1先行为,预期效果是,始终不变行为次序,单位2先行为,由于跑条到达底部行为条次序不被更改。
假如三者被拉条到达底部,这时速度更快的先行为,堕蛇赋予的加快也会导致行为次序发生变化。
总体来看逻辑性或是有点乱的,而且pvp和pve的编码好像并不是完全一致的(之前就有这类感觉了),最少妖怪方逻辑与游戏玩家方逻辑性有所不同。
新回合次序的确立与伪回合的确立逻辑性同样,后生效的先行为,比如轮入道妖琴,先拉A,再拉B,那样B先行为。
鬼使黑与青蛙瓷器有一个独特互动,在一次损害型技能清算次序中,免死实际效果先判断,击倒后判断,青蛙瓷器处于被动也是属于免死实际效果,因而鬼使黑击倒得到新回合的判断在青蛙瓷器开启处于被动以后,后判定的先起效,因此以前鬼使黑击倒青蛙瓷器都是鬼使黑先行为。
假如鬼使黑一直击倒更新回合,在鬼使黑回合所有完成后才能到青蛙瓷器的回合,赤影妖刀姬与其同样,但青蛙瓷器修补被“内置独特属性”操纵没法释放出来岭上开花的dug后(应该是这一时间范围),鬼使黑击倒青蛙瓷器,青蛙瓷器先释放出来被动接受岭上开花,鬼使黑才能行为,而赤影妖刀姬依然保持以前的体制,缘故不明(这是很早以前做出来的了,也不排除再度改动的很有可能)。
伪回合
伪回合次序的确立逻辑性上边讲了,后生效的先行为,比如稻荷神御馔津,判断点就是敌军回合完成后,犬神是己方扣减护甲或性命时,犬神判断较早,因此后行为(不管站位怎样),假如是好几个稻荷神御馔津,站位靠后的后判断,后判定的先行为。
四、结束语
本想插几张图片丰富多彩一下视频的,感觉好像也有什么没所提到的,但写到这里突然觉得近期活得并不是特别开心,想摆烂了,本文到此为止吧。
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游戏类型:软件
游戏大小:119.76MB
游戏类型:网络购物
游戏大小:90.8M
游戏类型:摄影美颜
游戏大小:107.8M
游戏类型:系统工具
游戏大小:62.2M
游戏类型:教育学习
游戏大小:41.8M
游戏类型:效率办公
游戏大小:72.2M
游戏类型:生活服务
游戏大小:40.3M
游戏类型:视频影音
游戏大小:51.4M
游戏大小:49.9M
游戏类型:趣味娱乐
游戏大小:39.0M
软件类型:模拟经营
软件大小:10M
软件类型:体育竞技
软件大小:0.97GB
软件类型:卡牌游戏
软件大小:10.1M
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软件大小:1.5GB
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软件大小:1.2GB
软件大小:67.4M
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软件大小:1.9GB
软件类型:休闲益智
软件大小:157.0M
软件大小:2.1GB
软件大小:60.1M
@应用上传
阴阳师底层机制——回合及行动顺序的确立
创作者:NGA-光是在作梦等候
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这一“回合”制这款游戏的“回合”主要是由“行为”和“回合”交叉组成,因为行为这词游戏中文案中与在大多数人的了解中并不是一个意思,为了避免了解造成误差,文中用“真回合”取代游戏文案里的“回合”,用“伪回合”取代游戏文案里的“行为”,二者称为“回合”(之前我不喜欢用这两个词,这两个词尽管便捷了解,但是不便捷和游戏文案连接,让步,让步怎么讲,让步)。
所处在哪一个式神的真回合或伪回合,右侧行为条该式神的头像便会变大,如果像协战、蝉冰雪女的炸等右侧行为条该式神头像不放大的,只视作专业技能清算,算不上单独回合,不容易开启回合有关清算(樱花妖的奶、御馔津的还击这些)。
一、真回合
一般回合
一般回合:根据跑条或拉条专业技能到达行为条底部时所获得的真回合。
一般回合开始的时候推动鬼火条,推动到第五格时,在这个真回合结束后淬火,换句话说,若是在第五格的回合内有别的回应鬼火造成外溢,只有开启青行灯一次烛光,与此同时在这样一个真回合后伪回合已获得鬼火条所提供的鬼火,狂骨、木魅会开启对应的实际效果。
比如,我方有三火,狂骨玉藻前在鬼火条第五格释放出来堕天后零火,击倒敌军,得到鬼火条所提供的五点鬼火,完全免费释放出来的狐火按五火狂骨测算。
新回合
新回合:根据专业技能或御魂轮入道所获得的真回合,如镰鼬人多势众,神乐狂风等。
新回合没法推动鬼火条,不论是回合逐渐或是追月神三专业技能、浮世青行灯处于被动,都难以在新回合推动鬼火条(但追月神在火不足时开三专业技能能够返回鬼火条)。
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二、伪回合
伪回合行动条会变更为下一行为单位到达行动条底部。
这也是伪回合最主要的特性,这就意味着伪回合中激发的推条、拉条、提速降速等实际效果都在行为条早已变化后再生效的。
伪回合在这款游戏里特别多,不论是铃彦姬奶满的无耗费三专业技能、饭笥十层储备粮释放出来的专业技能、玉藻前击倒单位后无耗费专业技能、帝释天浮世青行灯的无耗费三专业技能、不知火结界里的第二次普通攻击这些,全是伪回合。
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这话分两大类表述,一部分伪回合,例如狰、犬神万年竹还击不被行为开启,却也可以激发的,例如海忍、跳跳哥哥。
伪回合行动单位不容易开启,比如sp御馔津结界还击不容易开启犬神的还击,那如果此次还击触发了协战,协战单位能被犬神还击。
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根据拉条到达行为条底端单位中,速度更快的先行为
最典型的例子,双拉主力阵容被千姬高速行驶插锤头,就是这个原因,我方法神和千姬也是通过拉条到达行为条底部,千姬速度更快,因此千姬先行为。
根据跑条到达行为条底端单位中,速度比较慢的先行为(对妖怪不生效)
举例说明,PVP中我方法神A速率为200,式神B速率为100,式神A先行为,随后二者与此同时到达行为条底部,这时B速度变慢,因此B先行为。
此条对妖怪不生效,在pve中,若自已的式神(非妖怪)并且通过跑条到达行为条底部,此条起效,速度比较慢的先行为。
那如果妖怪和己形式神与此同时到达行为条底部,速率不相同速度更快的先行为,速率相同的情况下按住一条逻辑性行为。
以同样方法到达行为条底端单位速率相同的情况下,站位靠后的先行为。
在不改变当然站位的情形下,不论是根据拉条或是跑条到达行为条底部,速率同样的时候都是站位靠后的先行为。假如是PK(PK本质上和斗技应当是一样的吧),在不了八百的情形下,PK的发起者站位提上去,别的前提下均有固定依次站位,如pve,妖怪方站位靠后,pve联机时每一个人分配站位也是不变的,在烬天玉藻前处于被动均为满阶时,三人组队的时候会有一个人的烬天玉藻前怎么也吸不上进攻。斗技遇到这种情况就随缘吧。
填补项
1、不管是谁发起PK,PK时上八百的一方,式神站位均是靠后的一方(同速与此同时到达底部时应先行为),但阴阳师的站位仍然是PK的发起者提上去(发起者后行为)。
2、除推条外,根据跑条到达底端行为次序再也不会更改,根据拉条到达底端行为次序能够改变。
举例说明,堕蛇(站位3)和其他几个单位(单位1,站位1。单位2,站位2)速率同样,并且通过跑条到达底部,堕蛇站位较近后,最开始行为,应用三专业技能给单位2加快,依照行为条逻辑性,本来单位2先行为,但加快后二者速率各不相同,单位2速率>单位1速率,因此单位1先行为,预期效果是,始终不变行为次序,单位2先行为,由于跑条到达底部行为条次序不被更改。
假如三者被拉条到达底部,这时速度更快的先行为,堕蛇赋予的加快也会导致行为次序发生变化。
总体来看逻辑性或是有点乱的,而且pvp和pve的编码好像并不是完全一致的(之前就有这类感觉了),最少妖怪方逻辑与游戏玩家方逻辑性有所不同。
新回合
新回合次序的确立与伪回合的确立逻辑性同样,后生效的先行为,比如轮入道妖琴,先拉A,再拉B,那样B先行为。
鬼使黑与青蛙瓷器有一个独特互动,在一次损害型技能清算次序中,免死实际效果先判断,击倒后判断,青蛙瓷器处于被动也是属于免死实际效果,因而鬼使黑击倒得到新回合的判断在青蛙瓷器开启处于被动以后,后判定的先起效,因此以前鬼使黑击倒青蛙瓷器都是鬼使黑先行为。
假如鬼使黑一直击倒更新回合,在鬼使黑回合所有完成后才能到青蛙瓷器的回合,赤影妖刀姬与其同样,但青蛙瓷器修补被“内置独特属性”操纵没法释放出来岭上开花的dug后(应该是这一时间范围),鬼使黑击倒青蛙瓷器,青蛙瓷器先释放出来被动接受岭上开花,鬼使黑才能行为,而赤影妖刀姬依然保持以前的体制,缘故不明(这是很早以前做出来的了,也不排除再度改动的很有可能)。
伪回合
伪回合次序的确立逻辑性上边讲了,后生效的先行为,比如稻荷神御馔津,判断点就是敌军回合完成后,犬神是己方扣减护甲或性命时,犬神判断较早,因此后行为(不管站位怎样),假如是好几个稻荷神御馔津,站位靠后的后判断,后判定的先行为。
四、结束语
本想插几张图片丰富多彩一下视频的,感觉好像也有什么没所提到的,但写到这里突然觉得近期活得并不是特别开心,想摆烂了,本文到此为止吧。
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游戏类型:系统工具
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游戏大小:72.2M
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游戏大小:40.3M
游戏类型:视频影音
游戏大小:51.4M
游戏类型:生活服务
游戏大小:49.9M
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游戏大小:39.0M
软件类型:模拟经营
软件大小:10M
软件类型:体育竞技
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软件类型:卡牌游戏
软件大小:10.1M
软件类型:冒险解谜
软件大小:1.5GB
软件类型:养成游戏
软件大小:1.2GB
软件类型:养成游戏
软件大小:67.4M
软件类型:角色扮演
软件大小:1.9GB
软件类型:休闲益智
软件大小:157.0M
软件类型:养成游戏
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软件类型:卡牌游戏
软件大小:60.1M